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Mindestdauer für die Präsentation eines visuellen Reizes auf dem Bildschirm

Mindestdauer für die Präsentation eines visuellen Reizes auf dem Bildschirm



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Mein Experiment besteht darin, einfache visuelle Reize kurz auf dem Bildschirm zu präsentieren (200 ms bis 1000 ms). Die Stimuli wären einfach genug (z. B. ein Kreis und eine Linie), aber ich möchte eine Reihe von Dauern verwenden, um einige Hypothesen zu testen. Ich würde gerne wissen, ob das menschliche Auge eine minimale Zeit hat, um einfache visuelle Reize wahrzunehmen, also könnte ich sagen: "Die Dauer, die ich für mein Experiment gewählt habe, liegt sicher über dem minimalen Wert, der von 'so und so' im Psychophysik-Experiment vorgeschlagen wird .

Ich bin mir sicher, dass viele Faktoren einen Einfluss auf einen solchen Wert haben, wie der Zustand des Teilnehmers und die Entfernung zum Ziel (in meinem Fall ist es die Entfernung zwischen jemandem, der an seinem Schreibtisch sitzt, und dem Computerbildschirm) usw., aber gibt es vielleicht schon daten und regeln? Falls jemand einschlägige Richtlinien oder Literatur kennt, wäre ich sehr dankbar.

(Ich habe versucht, unter "Mindestzeit der tachistoskopischen Präsentation" zu suchen, aber noch nichts brauchbares gefunden. Jede andere Suchbegriffskombination wäre auch hilfreich.)


In der Psychophysik wird dies als absolute Schwelle bezeichnet. Der absolute Schwellenwert hängt von einer Vielzahl von Faktoren wie Helligkeit, Größe usw. ab.

Es ist auch wichtig zu bedenken, dass die Zeit, die benötigt wird, um erkennen ein Stimulus kann zu kurz sein, um beim Teilnehmer eine gewünschte Wirkung zu erzielen (z. B. eine Manipulation). Zum Beispiel ist die zum Erfassen eines Stimulus benötigte Zeit notwendigerweise kürzer als die zum Identifizieren eines Stimulus erforderliche Zeit. Obwohl Untersuchungen zu unterschwelligen Stimuli darauf hindeuten, dass manchmal Stimuli präsentiert werden können unter Schwelle und erreichen immer noch eine gewisse Manipulation. Einige dieser Untersuchungen sind jedoch umstritten.

Häufig wählen Forscher eine Reihe von Anzeigezeiten speziell aus, um den zeitlichen Verlauf eines kognitiven Prozesses zu entschlüsseln. Wie lange wird beispielsweise bei der Anzeige eines Punkteclusters benötigt, um diese zu subitieren?

Ihre Frage enthält nicht genügend Informationen, um Ihnen eine genaue Zahl zu nennen, aber ich schlage vor, sich ähnliche Studien anzusehen und zu sehen, welche Art von Anzeigezeiten sie verwenden.


Dies hängt von der Intensität ab, ist jedoch bei den meisten Intensitäten kürzer, als Ihr Bildschirm möglicherweise einen Reiz darstellen könnte. Machen Sie sich keine Sorgen darüber oder zitieren Sie Referenzen. Es wäre, als würde man eine Referenz zitieren, warum Sie sich beim Testen der besten Art von Schraubendreher keine Sorgen um Quanteneffekte machen müssen.


Bewertung der Benutzerreaktionen: offen vs. strukturiert

Nachdem die Teilnehmer mit dem Design vertraut gemacht wurden, besteht der nächste Schritt darin, ihre Antworten zu messen. Die ästhetischen Eindrücke der Menschen können sehr eigentümlich sein und müssen systematisch analysiert werden, um sinnvolle Trends zu erkennen. Dies kann mit offenem Feedback geschehen, aber ein etwas strukturierterer Ansatz macht es einfacher, allgemeine Muster zu verstehen. Hier sind einige Techniken, die verwendet werden können, von völlig offen bis hoch strukturiert:

  • Offene Präferenzerklärung: Bitten Sie die Benutzer um eine Erklärung warum sie mögen ein design
  • Wortwahl öffnen: Bitten Sie die Benutzer, 3 bis 5 Wörter aufzulisten, die das Design beschreiben
  • Geschlossene Wortwahl (Wünschbarkeitstest): Stellen Sie den Benutzern eine Liste mit Begriffen zur Verfügung und bitten Sie sie, die Wörter auszuwählen, die das Design am besten beschreiben
  • Numerische Bewertungen: Sammeln Sie numerische Bewertungen darüber, wie sehr das Design bestimmte Markenqualitäten aufweist

Erklärung für offene Präferenzen

Die erste Methode, einfach die Leute darum zu bitten erklären warum sie mögen (oder mögen nicht) ein Design, kann gut für persönliche Sitzungen mit hochmotivierten und artikulierten Benutzern funktionieren. Diese Frage wirft das breiteste Netz aus und kann nützlich sein, wenn Sie nicht viel über die Erwartungen Ihrer Zielgruppe wissen und herausfinden möchten, was ihnen wichtig ist. Es kann auch helfen, Meinungen zu identifizieren, die auf persönlichen Eigenheiten basieren (wie „Ich mag Lila“), die aussortiert werden können, damit Sie sich auf substanziellere Faktoren konzentrieren können. Der Nachteil dieses Ansatzes besteht darin, dass Sie möglicherweise nur kurze oder irrelevante Antworten erhalten, wenn der Teilnehmer nicht motiviert oder einfach nicht sehr artikuliert ist. Diese Methode ist in einer unmoderierten Remote-Umgebung (wie einer Umfrage) besonders riskant, da Sie bei Folgefragen nicht nach weiteren Details fragen können, wenn jemand eine vage Antwort wie "Es ist schön" gibt.

Wortwahl öffnen

Ein etwas strukturierterer Ansatz zur Bewertung der Benutzerwahrnehmung besteht darin, die Testteilnehmer zu bitten, Listen Sie mehrere Wörter auf, die das Design beschreiben. Dieses Format stellt sicher, dass Sie zumindest ein bestimmtes Feedback erhalten, während die Frage dennoch offen bleibt, um Faktoren zu entdecken, die Sie möglicherweise nicht berücksichtigt haben, die jedoch für Ihr Publikum von Bedeutung sind. Möglicherweise erhalten Sie eine Vielzahl von Deskriptoren zurück und müssen diese sorgfältig analysieren, um aussagekräftige Themen zu identifizieren. Ein guter Ansatz für diese Analyse besteht darin, Begriffe als allgemein positiv, negativ oder neutral zu kategorisieren, dann Begriffe mit ähnlichen Bedeutungen zu gruppieren und zu bewerten, ob sie mit Ihren Zielmarkenattributen übereinstimmen. Die folgende Tabelle zeigt beispielsweise Deskriptoren zu einer Business-to-Business-Website, deren Markenziel es war, vertrauenswürdig, zeitgemäß und hilfreich zu sein. Keiner dieser Begriffe wurde von den Studienteilnehmern spezifisch als Deskriptoren benannt, aber viele Benutzer beschrieben das Design als einfach (mit positiver und negativer Konnotation).

Offene Wortwahlfragen rufen eine breite Palette von Deskriptoren hervor, die analysiert werden müssen, um festzustellen, ob sie die gewünschten Markenmerkmale effektiv zum Ausdruck bringen.

Strukturierte Wortwahl

Von den Benutzern verlangen, Deskriptoren aus einer Liste von Begriffen auswählen Sie bereitstellen, ist eine kontrollierte Variante der Wortwahlmethode. Durch die Bereitstellung einer begrenzten Anzahl von Wörtern für Benutzer konzentriert sich diese Methode speziell darauf, ob die Zielmarkenattribute von den Teilnehmern wahrgenommen werden. Die Markenmerkmale, die Sie vermitteln möchten, sollten in Ihre Begriffsliste aufgenommen werden, zusammen mit anderen Auswahlmöglichkeiten, die widersprüchliche oder abweichende Eigenschaften beschreiben. Die strukturierte Wortwahl (auch als „Erwünschtheitstest“ bezeichnet) ist weniger empfindlich als die offene Wortwahl, um neue Sichtweisen zu entdecken, erleichtert jedoch den Vergleich verschiedener Versionen eines Designs oder der Reaktionen verschiedener Zielgruppen auf dasselbe Design . Diese Technik funktioniert gut in einer persönlichen Studie, bei der Sie den Benutzern Folgefragen stellen und sie auf das Design verweisen lassen können, während sie ihre Gründe für die Auswahl jedes Begriffs erklären. Es kann auch in einer Fernstudie verwendet werden, aber es ist keine gute Idee, dies mit einem 5-Sekunden-Testformat zu kombinieren, da das Durchsuchen einer langen Liste von Wörtern so viel Zeit in Anspruch nehmen kann, dass die Benutzer bis zum Ende gelangen, wenn sie es tun Ich erinnere mich nicht an viel über ein Design, das sie nur 5 Sekunden lang gesehen haben. Verwenden Sie stattdessen ein Umfragetool, mit dem die Benutzer das Design sehen können, während sie Wörter aus der Liste auswählen.

Numerische Bewertungen der Markenwahrnehmung

Schließlich ist der kontrollierteste Ansatz sammeln numerische Bewertungen, wie gut jedes Markenmerkmal ausgedrückt wird durch das Design. Um zu lange Testsitzungen zu vermeiden, wählen Sie die 3–5 wichtigsten Markenqualitäten aus und bitten Sie die Leute zu bewerten, wie gut jede von ihnen vom Design erfasst wird. (Je mehr Fragen Sie haben, desto schwieriger ist der Fragebogen und desto höher ist die Chance auf zufällige Antworten.) Da dieses Paradigma die Möglichkeit einschränkt, verschiedene Perspektiven und Reaktionen zu entdecken, sind numerische Bewertungen nur dann angemessen, wenn Sie die häufigsten herausgefunden haben Wahrnehmungen in früheren Forschungen und möchten einfach die relative Stärke jeder Qualität beurteilen.

Abschließend noch ein Wort zu Fokusgruppen: Obwohl sie verwendet werden können, um Benutzerpräferenzen zu erfassen, ist diese Methode riskant, wenn Sie keinen talentierten, erfahrenen Fokusgruppen-Moderator zur Verfügung haben. Es ist schwierig, von jedem Teilnehmer einer Gruppenunterhaltung detailliertes Feedback zu einem visuellen Design zu erfassen. Eine Taktik, die dabei helfen kann, besteht darin, die Teilnehmer zu bitten, ihre eigenen Wahrnehmungen aufzuschreiben, bevor sie in der Gruppe diskutiert werden, und diese schriftlichen Kommentare zur späteren Analyse zu sammeln. Auch Fokusgruppen erfassen keine Verhaltensinformationen.


Methode

Teilnehmer

34 Studierende einer deutschen Hochschule (23 Frauen) nahmen gegen eine Studienleistung an dem Experiment teil. Die Daten von zwei der Teilnehmer (beide weiblich) wurden vor der Analyse verworfen, weil sie viel zu viele Fehler machten oder viel zu langsam reagierten (d n = 32. Abgesehen von einem Teilnehmer, der sein Alter nicht angab, lag das Durchschnittsalter bei 24 Jahren (zwischen 19 und 32 Jahren) und die Teilnehmer hatten normales oder korrigiertes Sehvermögen. Entsprechend den Leistungsbeschränkungen war die SPE, die mit visuellen Reizen dokumentiert wurde, in früheren Studien ziemlich groß (Dz > 0,80 Schäfer, Wesslein et al., 2016 Sui et al., 2012). Wichtig ist, dass wir in unserer Studie aufgrund des Modalitätswechsels davon ausgehen, dass die SPE kleiner ist (Spence, Nicholls & Driver, 2001). Allerdings mit n = 32, sogar ein Effekt von Dz = 0.45 würde mit einer Potenz von 1 – β > .80 gefunden (α = .05, einseitig berechnet mit G*Power, Faul, Erdfelder, Lang, & Buchner, 2007).

Verfahren

Um den Umgebungslärm auf ein Minimum zu reduzieren, wurden die Teilnehmer einzeln in einer komplett licht- und schallisolierten Prüfkammer getestet. Ein Experimentator gab einige erste Anweisungen und verließ dann den Raum, bevor die Aufgabenanweisungen auf dem Bildschirm präsentiert wurden. Das Experiment begann mit einer Assoziationsphase, in der die zu lernenden Assoziationen auf dem Display angezeigt wurden. Dabei wurde für jeden Teilnehmer jeder von drei taktilen Reizen, bestehend aus unterschiedlichen Ein- und Aussetzern von vibrotaktilen Pulsen (siehe Abbildung 1), einem von drei Labels zugeordnet. Die jeweiligen Assoziationen wurden dem Teilnehmer präsentiert, indem in jedem Versuch 500 ms lang ein Etikett in schriftlicher Form auf dem Bildschirm präsentiert wurde, gefolgt von der Abgabe eines einzelnen taktilen Reizes (dh vibrotaktiler Puls) für 300 ms an die Hand des Teilnehmers, während das Etikett verblieb auf dem Bildschirm und blieb auch für weitere 1.700 ms stehen. Nach einem Interstimulus-Intervall von 2.000 ms folgte der nächste Versuch. Jede Stimulus-Label-Assoziation wurde sechsmal präsentiert. Somit umfasste die Assoziationsphase 18 Studien, die in zufälliger Reihenfolge präsentiert wurden. Die Teilnehmer wurden angewiesen, diese Assoziationen – genauer gesagt Assoziationen von Etiketten und vibrotaktilen Pulsen, die ihnen in die Hand gegeben wurden – zu lernen und wurden darauf hingewiesen, dass sie später danach gefragt würden.

Nach der Assoziationsphase folgte die Matching-Aufgabe. Die Aufgabe der Teilnehmer bestand darin zu beurteilen, ob jede präsentierte Reiz-Label-Kombination einer der anfangs erlernten Assoziationen entsprach oder nicht. Hier wurden die Teilnehmer aufgefordert, ihren linken Zeigefinger auf die S-Taste (nicht übereinstimmende Antwort) und ihren rechten Zeigefinger auf die L-Taste (übereinstimmende Antwort) zu legen. Während des gesamten Experiments wurden beide Arme auf Armlehnen gelegt, um jegliche Störung durch den taktilen Reiz, der an die linke Hand abgegeben wurde, zu vermeiden.

Nach 12 Übungsdurchgängen startete die Testphase der Matching-Aufgabe. In jedem Versuch wurde nach einem leeren Objektträger (500 ms) und einem Fixationskreuz (550 ms) eine Stimulus-Label-Kombination präsentiert. Diese Reiz-Label-Kombination enthielt jedoch ein Label und einen blinkenden visuellen Reiz, die gleichzeitig auf dem Bildschirm erschienen (eine schematische Darstellung der Reize siehe Abbildung 1). Der blinkende Stimulus hatte eine Dauer von 100 oder 300 ms (siehe Abbildung 1), und die Beschriftung blieb maximal 1.500 ms auf dem Bildschirm oder bis eine Reaktion erfolgt war. Wenn keine Antwort erkannt wurde, wurde eine leere Folie angezeigt, bis eine Antwort registriert wurde. Jede der neun möglichen Stimulus-Label-Kombinationen wurde mehrfach und in zufälliger Reihenfolge präsentiert, wobei Matching-Kombinationen doppelt so oft präsentiert wurden, was zu einer gleichen Anzahl von Matching- und Non-Matching-Trials führte. Die Testphase bestand aus 144 Versuchen, und es wurde kein Feedback gegeben, um weiteres Lernen zu verhindern. Wichtig ist, dass die Teilnehmer vor dieser Testphase nicht darüber informiert wurden, dass taktile Muster zu visuellen Mustern wechseln können, sodass sie keine Ahnung von einem möglichen Modalitätswechsel hatten.

Material und Geräte

Das Experiment wurde mit Standard-PCs mit Standard-TFT-Monitoren, deutschen QWERTZ-Tastaturen und E-Prime 2.0-Software durchgeführt. Die Etiketten wurden in Courier New geschrieben und in Weiß auf schwarzem Hintergrund präsentiert. Die Labels wurden immer in der Mitte des Bildschirms präsentiert, um die größte Konsistenz zwischen der Assoziationsphase mit taktilen Reizen und der Matching-Aufgabe mit den visuellen Reizen zu haben. So wurde in der Assoziationsphase jedes Label in der Mitte des Bildschirms präsentiert und jeder taktile Reiz wurde auf der linken Hand des Teilnehmers präsentiert, während in der Matching-Aufgabe das Label aus der Mitte des Bildschirms und ein blinkender Reiz darüber präsentiert wurde es (siehe Abbildung 1). Bei einem Betrachtungsabstand von etwa 50 cm während des gesamten Experiments wiesen die Etiketten einen vertikalen Sichtwinkel von 0,7° auf. Die verwendeten taktilen Reize wurden wie folgt aufgebaut: ein kontinuierlicher 300-ms-Puls als Stimulus A, eine Sequenz aus einem 100-ms-Puls, eine 100-ms-Pause und ein 100-ms-Puls als Stimulus B und ein 100-ms-Puls als Stimulus C (siehe Abbildung 1). Die Präsentation der taktilen Reize (

250 Hz, ca. 71 µm Spitze-Spitze-Amplitude) wurde über eine serielle Schnittstelle angesteuert. Das heißt, die vibrotaktilen Stimuli wurden mittels eines Taktors (Modell C-2, Engineering Acoustic, Inc.) abgegeben, der einen Durchmesser von 1,17 cm und eine Dicke von 0,30 cm hatte. Der visuelle Reiz wurde als eine Abfolge hellgrauer Quadrate vor schwarzem Hintergrund (mit einem Sehwinkel von 2,6° × 2,6°) präsentiert, was auf einen blinkenden Reiz hindeutet. Wichtig ist, dass jedes visuelle Muster genau eines der taktilen Muster widerspiegelt. So wurde entweder ein kontinuierlicher 300-ms-Blitz (Stimulus A), ein 100-ms-Blitz, 100-ms-Pause, 100-ms-Blitzsequenz (Stimulus B) oder ein 100-ms-Blitz (Stimulus C) präsentiert (siehe Abbildung 1 .). )1 1 Beachten Sie, dass die Teilnehmer vor Beginn des Experiments eine Muster-Ton-Kombinationsaufgabe durchliefen, die für die aktuelle Studie völlig irrelevant war. Bei dieser Aufgabe wurden die taktilen Reize entweder an der linken oder rechten Hand des Teilnehmers präsentiert und mit einem von zwei Tönen kombiniert. Die Teilnehmer wurden angewiesen, die Hand anzugeben, an der sie den Reiz wahrnahmen. Um zu testen, ob diese vorhergehende Aufgabe einen Einfluss auf das Datenmuster in der Matching-Aufgabe hatte, eine 2 (Tonbedingung in der Muster-Ton-Kombinationsaufgabe: Ton 1 vs. Ton 2) × 2 (Übereinstimmungsbedingung: passend vs. nicht übereinstimmend) × 3 (Assoziation: selbst vs. Freund vs. Fremder) Die MANOVA mit wiederholten Messungen wurde mit „Tonbedingung in Muster-Ton-Kombinationsaufgabe“ als Faktor zwischen den Teilnehmern durchgeführt. Die Analyse ergab keinen Einfluss, wir fanden weder einen Haupteffekt, F(1, 30) = 1.14, P = .294,P 2 = .04, noch kein Wechselwirkungseffekt mit diesem Faktor, all Fs < 1, alle Ps> .474. .

Wir haben die deutschen Wörter verwendet Ich [I] als selbstrelevantes Label und Freund [Freund] und Fremde [Fremder] wie die beiden nicht selbstrelevanten Labels. Das Freund-Label wurde gewählt, um eine starke Vergleichsbedingung für die selbstrelevanten Bedingungen zu haben, da ein Freund eine Person ist, die sich selbst nahe steht, aber nicht ich selbst. Die Zuordnungen dieser Label zu den jeweiligen vibrotaktilen Pulsen, also die konkreten Reiz-Label-Assoziationen, wurden nach einem Latin-Square-Design variiert. So wurde bei einem Drittel der Teilnehmer jedem vibrotaktilen Stimulus jedes Label zugeordnet.

Entwurf

Typisch für das Matching-Paradigma bestand das Experiment aus einer 2 (Matching-Bedingung: passend vs. nicht übereinstimmend) × 3 (Assoziation: selbst vs. Freund vs. Fremder) Versuchsanordnung mit wiederholten Messungen. Der Faktor Assoziation stellt dabei die Assoziation dar, die dem taktilen Reiz in der Assoziationsphase gegeben wurde, obwohl die Leistung nur in den Versuchen analysiert wurde, in denen visuelle Reize präsentiert wurden (d. h. in der Matching-Aufgabe). Daher wurden alle übereinstimmenden oder nicht übereinstimmenden Versuche mit einem bestimmten visuellen Reiz (z. B. Reiz A) basierend auf der Tatsache gruppiert, dass das taktile Äquivalent mit einer bestimmten Markierung assoziiert war.

Die SPE ist definiert als bessere Leistung in selbstassoziierten Matching-Studien im Vergleich zu anderen-assoziierten Matching-Studien (Sui et al., 2012), sodass wir unsere Hypothese in der Matching-Bedingung testen werden. Nicht-Übereinstimmungsversuche dienen nur als Füllversuche, um die Zuordnungsaufgabe zu einer nützlichen Aufgabe zu machen (so dass die Teilnehmer jede präsentierte Kombination mit den zuvor gelernten Kombinationen vergleichen müssen). Daher wurden keine Hypothesen in Bezug auf diese Bedingung formuliert.


Die absolute Hörschwelle

Die absolute Hörschwelle bis zum niedrigsten Schallpegel, den eine Person mit normalem Hörvermögen in mindestens 50 % der Fälle wahrnehmen kann, wenn keine anderen Geräusche vorhanden sind. Forscher könnten beispielsweise die absolute Schwelle für die Erkennung des Tons eines Metronoms testen.

Im Allgemeinen können Kinder bei Erwachsenen niedrigere Schallpegel wahrnehmen, da ihr Gehör empfindlicher ist. Mit zunehmendem Alter nimmt das Gehör tendenziell ab.


Anweisungen

Wenn oben keine sechs (6) Registerkarten angezeigt werden, erweitern Sie Ihren Browser oder drehen Sie Ihr Telefon oder Tablet so, dass es breit ist.

Vollbildmodus

Um die Abbildung im Vollbildmodus anzuzeigen, was empfohlen wird, drücken Sie die Vollbildschirm Schaltfläche, die oben auf der Seite angezeigt wird.

Registerkarte „Stimuluseinstellungen“

Auf dieser Registerkarte können Sie die Art des Stimulus und die verschiedenen Parameter des Stimulus anpassen, um zu sehen, wie sich dies auf Ihre Fähigkeit zur Erkennung des Punktes auswirken könnte. Die Einstellungen umfassen Folgendes:

Punktdurchmesser: der Durchmesser des Punkts in Pixeln.

Punktposition: der Abstand des Punkts über der Fixierungsmarke (in Anzahl der Durchmesser der Fixierungsmarke).

Hintergrundebene: Helligkeit des Hintergrunds, vor dem der Punkt erkannt werden soll (in den Grundintensitätswerten des Bildschirms). Die Punktwerte sind Abweichungen von diesem Niveau.

Zurücksetzen: oben auf der Einstellungsseite ist a Zurücksetzen Taste. Durch Drücken dieser Schaltfläche werden die Methodeneinstellungen auf ihre Standardwerte zurückgesetzt.

Registerkarte Methodeneinstellungen

Auf dieser Registerkarte können Sie einstellen, wie die Methode funktioniert. Die Einstellungen umfassen Folgendes:

Art der Methode der konstanten Stimulation: Traditionell oder Forced-Choice. In Traditional werden Sie gefragt, ob der Stimulus vorhanden ist. Bei Forced-Choice werden Sie gefragt, ob sich der Stimulus an einem von zwei Orten oder in einem von zwei Zeiträumen befindet. Weitere Informationen zu Forced-Choice finden Sie hier.

Anzahl der Stufen der relativen Punktluminanz: wie viele verschiedene Intensitätsstufen Ihres Stimulus.

Anzahl der Wiederholungen: Wie oft jeder Stimulus präsentiert wird.

Mindestwert der relativen Punktluminanz: Was ist der am wenigsten intensive Punkt, der angezeigt werden soll.

Maximalwert der relativen Punktluminanz: Welcher Punkt soll am intensivsten angezeigt werden?

Zurücksetzen: Oben auf der Einstellungsseite ist a Zurücksetzen Taste. Durch Drücken dieser Taste werden die Stimuluseinstellungen auf ihre Standardwerte zurückgesetzt.

Registerkarte „Experiment“

Drücken Sie auf der Registerkarte Experiment die Leertaste oder die Start Schaltfläche auf dem Bildschirm, um das Experiment zu starten. Behalten Sie das rote Pluszeichen in der Mitte des Bildschirms im Auge. Über dieser Markierung wird ein Punkt angezeigt.
Anleitung zur traditionellen Methode: Nachdem der Punkt angezeigt wurde, werden Schaltflächen angezeigt, die Sie fragen, ob Sie den Punkt gesehen haben. Klicken oder drücken Sie Jawohl (oder drücken Sie die Z-Taste), wenn Sie und Nein (oder drücken Sie die Taste /), wenn Sie den Punkt nicht gesehen haben. Nach Abschluss des Experiments werden Sie darauf hingewiesen, dass Sie Ihre Ergebnisse einsehen können.
Anleitung für die Forced-Choice-Methode: Zusätzlich dazu, dass sich der Punkt über der Fixierungsmarke befindet, befindet er sich entweder rechts oder links von der Fixierungsmarke. Nachdem der Punkt präsentiert wurde, erscheinen Schaltflächen mit der Frage, ob sich der Punkt links oder rechts von der Fixierungsmarke befindet. Klicken Sie auf die entsprechende Schaltfläche oder drücken Sie Z für links oder die Taste / für rechts. Wenn Sie nicht wissen, auf welcher Seite der Punkt erschienen ist, müssen Sie erraten.

Registerkarte Ergebnisse

Ihre Daten werden auf dieser Registerkarte angezeigt. Auf der x-Achse sind die unterschiedlichen Intensitätsstufen des Stimulus dargestellt. Auf der y-Achse wird der Anteil der Versuche angezeigt, bei denen Sie gemeldet haben, dass der Stimulus für jede Intensität erkannt wurde. Um Ihren Schwellenwert anzuzeigen, der durch eine einfache lineare Interpolationsmethode bestimmt wird, klicken Sie auf die Schaltfläche Schwellenwert anzeigen. Der Wert wird unter der Grafik angezeigt und in der Grafik hervorgehoben. Um die Daten anzuzeigen, die den Anteil der von Ihnen erkannten Versuche für jede Stimulusintensität anzeigen, klicken Sie auf das Daten anzeigen Taste.

Einstellungen für Stimuli in der Methode des konstanten Stimuli-Experiments

Ändern Sie die Einstellungen unten, um die Stimulusparameter in diesem Experiment zu ändern.


Mit sozialen und nicht-sozialen Reizen im Takt bleiben: Synchronisierung mit auditiven, visuellen und audiovisuellen Hinweisen

Die alltäglichen sozialen Interaktionen erfordern, dass wir unsere Bewegungen genau überwachen, vorhersagen und mit denen eines interagierenden Partners synchronisieren. Experimentelle Studien zur sozialen Synchronie untersuchen typischerweise die sozial-kognitiven Ergebnisse, die mit Synchronie verbunden sind, wie z. B. Zugehörigkeit. Andererseits verwendet die Forschung zu den sensomotorischen Aspekten der Synchronisation im Allgemeinen nicht-soziale Reize (z. B. einen sich bewegenden Punkt). Bis heute sind die Unterschiede in sensomotorischen Aspekten der Synchronisation mit sozialen im Vergleich zu nicht-sozialen Reizen weitgehend unbekannt. Die vorliegende Studie zielt darauf ab, diese Lücke mit einem verbalen Antwortparadigma zu schließen, bei dem die Teilnehmer gebeten wurden, ein „ba’ Antwort in der Zeit mit sozialen und nicht-sozialen Reizen, die akustisch, visuell oder audiovisuell kombiniert präsentiert wurden. Für soziale Reize eine Video-/Audioaufnahme eines Schauspielers, der das gleiche verbale ‘ba“, während für nicht-soziale Reize ein sich bewegender Punkt, ein akustisches Metronom oder beides kombiniert präsentiert wurde. Der Einfluss autistischer Merkmale auf die Synchronisationsleistung der Teilnehmer wurde mit dem Autismus-Spektrum-Quotient (AQ) untersucht. Unsere Ergebnisse zeigten eine genauere Synchronisation für soziale Reize im Vergleich zu nicht-sozialen Reizen, was darauf hindeutet, dass eine größere Vertrautheit mit und Motivation bei der Beachtung sozialer Reize unsere Fähigkeit verbessern kann, sie besser vorherzusagen und mit ihnen zu synchronisieren. Personen mit weniger autistischen Merkmalen zeigten ein größeres soziales Lernen, was durch eine Verbesserung der Synchronisationsleistung auf soziale vs. nicht-soziale Stimuli im gesamten Experiment indiziert wurde.


Blindsight: Wenn das Gehirn sieht, was du nicht siehst

Wann können Sie sehen, was Sie nicht sehen können? Wenn Sie blind sehen, eine "Bedingung", sagt das Oxford Concise Dictionary, "bei der der Betroffene auf visuelle Reize reagiert, ohne sie bewusst wahrzunehmen." Hier beschreibt die Sehforscherin Susana Martinez-Conde, wie ein Mann namens DB flackernde Gabor-Pflaster wahrnimmt (siehe Abbildung oben .) ). Sacksische Sachen hier lesen Sie es und wundern Sie sich.

Blindsight: Der Blinde führt den Sehenden


DB ist ein 67-jähriger Mann, der seit seinem 26. Lebensjahr nach einer neurochirurgischen Operation in der linken Gesichtsfeldhälfte blind ist. Die Operation, die notwendig war, um eine Gefäßfehlbildung in seinem Hinterhauptslappen zu entfernen, zerstörte leider den Teil der rechten Hemisphäre von DB, der der primären Sehrinde entspricht. Der primäre visuelle Kortex, auch Area V1 genannt, ist der größte Bereich des Gehirns und eine von über zwei Dutzend Regionen, die dem Sehen gewidmet sind. V1 erfüllt viele wichtige Funktionen. Unter ihnen leitet es visuelle Informationen von den Augen an höhere kortikale visuelle Bereiche weiter. Da DB die rechte Hälfte des Bereichs V1 verlor, überraschte es seine Ärzte nicht, dass er in der linken Gesichtsfeldhälfte erblindete. (Der rechte Teil des Gehirns verarbeitet visuelle Informationen aus der linken Hälfte des Gesichtsfelds und umgekehrt.) Aber sie waren erstaunt, dass DB zwar leugnete, visuelle Ziele im linken Gesichtsfeld zu sehen, aber dennoch in der Lage war, genau zu sein "erraten" viele Eigenschaften von Zielen, die dort präsentiert werden, wie Form, spezifischer Standort und andere Aspekte, die man nur erkennen kann, wenn man sie sieht. Die Fähigkeit der DB, genaue Informationen über unsichtbare Ziele bereitzustellen, wird als "Blindsight" bezeichnet. Blindsight wird vermutlich auf den Informationsfluss durch sekundäre Nervenbahnen zurückgeführt, die den Bereich V1 umgehen, aber dennoch eine kleine Menge visueller Informationen an höhere visuelle Kortexe übermitteln. Aus irgendeinem unbekannten Grund reichen diese sekundären Wege nicht aus, um das Sehgefühl aufrechtzuerhalten. Somit hat der Blindsehpatient das subjektive Gefühl, blind zu sein, und gibt visuelle Informationen nur dann wieder, wenn er gezwungen ist, eine Vermutung anzustellen. Der Psychologe Larry Weiskrantz von der Universität Oxford und seine getesteten Kollegen begannen in den 1970er und 1980er Jahren, die Fähigkeiten von DB ausgiebig zu testen, und setzen dies bis heute fort. Inzwischen wurden weitere Blindsehpatienten identifiziert und untersucht. Die Erkennungsfähigkeiten von DB sind jedoch anderen Blindsight-Fällen deutlich überlegen. In dem hier rezensierten Artikel "Kann Blindsight dem "Sighted-Sight" überlegen sein?", versuchten Ceri Trevethan, Arash Sahraie und Weiskrantz, DBs Blindfeldempfindlichkeit direkt mit seiner Sehfeldempfindlichkeit und auch mit normalem Sehvermögen in einer Gruppe gesunder Freiwilliger zu vergleichen . Im Land der Sehenden ist der Blinde König Trevethan, Sahraie und Weiskrantz führten drei Experimente durch. In Experiment 1 informierten sie DB, dass ein visueller Reiz namens Gabor-Patch (siehe Abbildung unten) in einer von zwei Zeitspannen auf einem grauen Bildschirm erscheinen würde. Dann baten sie DB, mit einem Knopfdruck anzugeben, in welchem ​​Zeitintervall das Ziel aufgetaucht war . In diesem ersten Experiment wurden die Stimuluspräsentationen an Blinde und Sehende Felder "blockiert" " " " "Atilde&fnof¢âÂ&sbquo‰Â&euro = ein Block von 30 sequentiellen Stimulusdarbietungen (jeweils mit zwei Zeitintervallen, von denen nur ein Feld für die DBs einen Stimulus enthielt) linkes Auge), gefolgt von 30 Stimuli-Präsentationen in das anvisierte Feld. Erstaunlicherweise schnitt DB in seinem blinden Feld besser ab als in seinem sehenden Feld, und das mit großem Abstand. Er identifizierte die Zeitspanne, in der der Stimulus 87 Prozent der Zeit in seinem blinden Feld enthielt, richtig, im Gegensatz zu nur 50 Prozent der Zeit in seinem Sichtfeld – eine Rate, die mit der übereinstimmt, die er erreichen würde, wenn er raten würde.
Da die Versuche jedoch blockiert waren, war es theoretisch möglich, dass DB seine Leistung irgendwie variierte, je nachdem, ob er den Stimulus erwartete, er erwartete, ihn auf seinem rechten Auge zu sehen, aber nicht auf seinem linken. So wurden in einer zweiten Variante von Experiment 1 insgesamt 100 Reizdarbietungen zufällig auf beiden Seiten verschachtelt. In diesem Versuch konnte DB nicht wissen, ob ein bestimmter Reiz im blinden oder im sehenden Feld erscheinen würde, also musste er die Aufgabe in beiden Situationen genau gleich angehen. Er erkannte den Reiz im blinden Feld wieder viel besser (84 Prozent richtig) als im sehenden Feld, wo er wiederum nur 50 Prozent richtig erkannte. Ironischerweise fand DB die Feldtests auf der sehenden Seite harte Arbeit, während die Blindfeldtests mühelos erschienen ("Kein Problem, ich vermute nur"). In Experiment 2 quantifizierten Trevethan und Kollegen den Empfindlichkeitsunterschied zwischen blinden und sehenden Feldern, indem sie eine Reihe von Reizkontrasten präsentierten, wobei einige Figuren einen höheren Kontrast hatten und daher leichter zu erkennen waren als andere. In seinem Blindfeld konnte DB Reize mit einem Kontrast von nur 6 Prozent erkennen. In seinem Sehfeld benötigte er für eine erfolgreiche Detektion einen 12-prozentigen Kontrastreiz. Obwohl diese Ergebnisse bisher erstaunlich schienen, blieb eine möglicherweise banale Erklärung bestehen. Vielleicht litt das Sichtfeld der DB einfach unter schlechter Sicht. Wenn dies der Fall ist, könnte seine überlegene Leistung in seinem blinden Feld einfach die ungewöhnlich schlechte Sicht in seinem Sehfeld widerspiegeln. Um diese Möglichkeit auszuschließen, führten Trevethan und Kollegen ein letztes Experiment durch. In Experiment 3 testeten sie eine Gruppe von sechs naiven (d. h. neu in solchen Tests) gleichaltrigen Teilnehmern mit normalem Sehvermögen, wobei die gleiche Erkennungsaufgabe wie in Experiment 1 verwendet wurde. Die Ergebnisse zeigten, dass DBs Sehvermögen in seinem Sehfeld äquivalent war zu dem von normalen, gesunden Probanden. Zusammenfassend lässt sich sagen, dass die Blindfeldempfindlichkeit von DB nicht nur seinem eigenen Sehfeld, sondern auch dem normalen Sehen überlegen ist. Bewusstsein ohne Wahrnehmung Ein interessanter Aspekt betrifft die Berichte der DB über die subjektive Wahrnehmung während der Experimente. In Experiment 1 wurde DB gebeten, nach jeder Stimulus-Präsentation über jegliche Gefühle der subjektiven Wahrnehmung der Stimuli oder deren Fehlens zu berichten. Er berichtete, dass er keine Stimuli wahrnahm, die dem sehenden Feld präsentiert wurden (was bestätigte, dass er im Wesentlichen schätzte), aber er hatte ein subjektives Bewusstsein von 80 Prozent der Stimuli, die dem blinden Feld präsentiert wurden. Dieses subjektive Bewusstsein war jedoch nichts mit einer visuellen Erfahrung zu vergleichen, die er leugnete, jegliche Seherfahrung in seinem blinden Feld zu haben, sondern beschrieb seine subjektive Wahrnehmung von Reizen als "Gefühl, als würde ein Finger durch den Bildschirm zeigen". im blinden Feld dargeboten, verschwand während der verschachtelten Versuche, bei denen Reizdarbietungen im blinden und sehenden Feld vermischt wurden. Dieses Ergebnis deutet darauf hin, dass die subjektive Wahrnehmung von DB bei Blind-Field-Präsentationen mit seiner Erwartung zusammenhängt, dass er den Stimulus während dieser Versuche nicht wirklich sehen kann. Die faszinierendsten Aspekte dieser Studie sind zweierlei. Erstens trennt die Studie auf faszinierende Weise das Gefühl des Bewusstseins vom Gefühl der visuellen Erfahrung. Das heißt, DB nimmt manchmal Reize subjektiv wahr, für die er blind ist. Somit ist die (fehlende) Funktion im Bereich V1 möglicherweise nicht kritisch für das subjektive Bewusstsein an sich, sondern für das Gefühl der visuellen Erfahrung. Wenn ein fehlendes V1 der einzige Fehler Ihres Vision-Systems ist, sind Sie sich möglicherweise vieler Dinge bewusst, die Sie nicht sehen können. Zweitens revolutioniert diese Arbeit die Definition des Blindsehvermögens von einem Restbestand an Sehfähigkeiten zu einer Art überlegenen Sehvermögens. Aber lasst uns nicht zu schnell zu dem Schluss kommen, dass Blinde Superkräfte haben – Daredevil, der blinde Marvel-Comics-Superheld mit Radar-ähnlicher Wahrnehmung, kommt mir in den Sinn. Jemand, der (Dare) Devil's Advokat spielt, könnte behaupten, dass DB, der im Laufe der Jahre an vielen Sehexperimenten teilgenommen hat, beeindruckende Erkennungsfähigkeiten aufweist, weil er jahrelang eine bestimmte Art von Fähigkeit unter einer vertrauten experimentellen Bedingung geübt hat. Es kann auch sein, dass andere Patienten mit ähnlichen Läsionen nicht die außergewöhnliche Blindsicht von DB teilen. Und trotz seiner Fähigkeiten im Labor möchte DB vielleicht noch kein Spandex-Kostüm anziehen und sofort mit der Bekämpfung der Kriminalität beginnen. Nonetheless, this paper raises some questions that vision and consciousness researchers are sure to focus on, and it demonstrates that -- at least in certain conditions -- blindsight can be superior to normal sight. As Daredevil once said: "Yeah, tell them you got beat by a blind man, too."
Susana Martinez-Conde is the director of the Barrow Neurological Institute's Laboratory of Visual Neuroscience, where she studies, the neural code and dynamics of visual perception.

Die geäußerten Ansichten sind die der Autoren und nicht unbedingt die von Scientific American.


Human Factors and Applied Psychology Student Conference

The redundant signals effect (RSE) refers to a decrease in response time (RT) when multiple signals are present compared to when one signal is present. The RSE is widespread when responses are made to specific signals for example, a participant who is asked to respond to the letter “N” will respond more quickly to two “Ns” than to one “N.” The current research was conducted to determine whether or not the RSE generalizes to categorical signals. In Experiment 1, participants pressed a button when they saw any number on a computer screen. Each trial contained two stimuli subtending 1º visual angle and placed 3º above and below the center of the screen. Both stimuli were letters on 50% of trials (no-signal condition), one stimulus was a number on 25% of trials (single-signal condition), and both stimuli were numbers on 25% of trials (redundant-signal condition). RT was faster in the redundant-signal condition (461 ms) than in the single-signal condition (509 ms, P DOWNLOADS


Minimum duration for presenting a visual stimulus on screen - Psychology

1 Gippsland Physiotherapy Group, Melbourne, Australia 2 VIT University, Vellore, India.

Received May 30 th , 2010 revised August 2 nd , 2010 accepted August 7 th , 2010.

Schlüsselwörter: Reaction time, Auditory stimuli, Visual stimuli, Neuromuscular-physiological response, auditory cortex, visual cortex, muscle contraction

Objective: The purpose of this study was to find out whether the simple reaction time was faster for auditory or visual stimulus and the factors responsible for improving the performance of the athlete. Methodology: 14 subjects were assigned randomly into groups consisting of 2 members. Both the members from each group performed both the visual and auditory tests. The tests were taken from the DirectRT software program from a laptop. The DirectRT software consists of Testlabvisual and Testlabsounds to test the reaction times to visual and auditory stimuli. The 2 members from each group completed both the visual and auditory reaction times, the data was taken and the mean reaction time was calculated excluding the first and last values. Results: The results show that the mean visual reaction time is around 331 milliseconds as compared to the mean auditory reaction time of around 284 milliseconds. Conclusion: This shows that the auditory reaction time is faster than the visual reaction time. And also males have faster reaction times when compared to females for both auditory as well as visual stimuli.

Reaction time (RT) is the elapsed time between the presentation of a sensory stimulus and the subsequent behavioral response. Simple reaction time is usually defined as the time required for an observer to detect the presence of a stimulus. It is a physical skill closely related to human performance. It represents the level of neuromuscular coordination in which the body through different physical, chemical and mechanical processes decodes visual or auditory stimuli which travel via afferent pathways and reach the brain as sensory stimuli.

Simple reaction time can be determined when an individual is asked to press a button as soon as a light or sound appears.Research done by Pain & Hibbs, reference [1], shows that simple auditory reaction time has the fastest reaction time for any given stimulus. A study done by Thompson et al., reference [2] has documented that the mean reaction time to detect visual stimuli is approximately 180 to 200 milliseconds, whereas for sound it is around 140-160 milliseconds. On the other hand, there are also researches done by Yagi et al., reference [3], that show that reaction time to visual stimuli is faster than to auditory stimuli. Research by Verleger, reference [4] also confirms that visual reaction time is faster than auditory reaction time during or after exercise.

There are various factors that affect the reaction time to a stimulus. Factors like intensity and duration of the stimulus, age and gender of the participant, effect of practice can affect the reaction time of an individual to a particular stimulus. For example, there are relative differences between the reaction time to visual and auditory stimuli between genders. Male athletes tend to be faster than their female counterparts in responding to different stimuli. Researches done by Engel, reference [5], show the reaction time to sound to be faster in males when compared to females. Studies done by Dane et al., reference [6], show the difference in reaction time in eye-hand reaction time among male and female handball players.

The purpose of this study was to find out whether the simple reaction time was faster for auditory or visual stimulus and the factors responsible for improving the performance of the athlete.

14 subjects were randomly divided into groups consisting of 2 members. Both the members from each group performed both the visual and auditory tests. The tests were taken from the DirectRT software program in the laptop. The tests for visual reaction time were taken from the ‘testlabvisual’ file in the DirectRT program. Before starting the test, the subjects were asked to give individual file numbers under the ‘enter codes’ menu, in order to access the data after the test. In the testlabvisual test, the subjects were asked to press the ‘space bar’ key, every time they saw a yellow box on the screen. Once the test was completed, the data was taken from the output file, the mean reaction time was calculated excluding the first and last values. After both the subjects from each group completed the visual test, they undertook the auditory reaction test. This was taken from the ‘testlabsounds’ file in the DirectRT program. In the testlabsounds test, the subjects were asked to press the ‘spacebar’ key, every time they heard a ‘beep’ sound. Once the test was completed, the data was taken from the output file, the mean reaction time was calculated excluding the first and last values. After both the members of a group completed the visual and auditory tests, the mean reaction time data for both the visual and auditory tests were entered in the laptop.

The results show that the auditory reaction time is faster than the visual reaction time. And also males have faster reaction times when compared to females for both auditory as well as visual stimuli.

As the result shows, in Figure 1 , the mean visual reaction time is around 331 milliseconds as compared to the mean auditory reaction time of around 284 milliseconds. This confirms that the auditory reaction time is definitely faster compared to the visual reaction time. This finding is similar to the studies done by Pain & Hibbs, reference [1]

Abbildung 1 . Graph showing faster simple reaction time for auditory stimulus compared to visual stimulus.

and Thompson et al., reference [2], which also show that auditory reaction time is faster than visual reaction time.

Reaction time is dependent on several factors like arrival of the stimulus at the sensory organ, conversion of the stimulus by the sensory organ to a neural signal, neural transmissions and processing, muscular activation, soft tissue compliance, and the selection of an external measurement parameter (Pain & Hibbs, reference [1]). Researches by Kemp et al., reference [7], show that an auditory stimulus takes only 8-10 milliseconds to reach the brain, but on the other hand, a visual stimulus takes 20-40 milliseconds. This implies that the faster the stimulus reaches the motor cortex, faster will be the reaction time to the stimulus. Therefore since the auditory stimulus reaches the cortex faster than the visual stimulus, the auditory reaction time is faster than the visual reaction time.

Reaction times are widely used to evaluate neuromuscular-physiological responses in sports. Studies by Pain & Hibbs, reference [1], have shown that the neuromuscular-physiological component of an auditory reaction time for sprint athletes can be around 85 milliseconds. Faster reaction times are significant for better performance of athletes. The faster the stimulus reaches the brain, the faster the signal is processed and the necessary responses are sent for the necessary motor reaction. Van den Berg et al., reference [8], also found that fatigue due to sleep deprivation caused subjects to have slower reaction times. Studies by Ando et al., reference [9], reported that reaction times reduced with repeated practice. Therefore reaction times to a particular stimulus can be made faster with repeated practice with a particular stimulus and with adequate rest in between stimuli.

In this study, as seen in Figure 2 , it was also found that the male subjects had faster reaction times compared to the female subjects for both auditory as well as visual stimuli. This finding is similar to the research done by Dane et al., reference [6]. The reason for this difference

Figur 2 . Graph showing males having faster simple reaction time compared to females for both auditory and visual stimuli.

could be that it takes the same time for both the auditory and visual stimuli to reach the cortex but the time taken for the corresponding motor response and muscle contraction might differ. This was documented in the study done by Silverman, reference [10], that the motor response is faster in males when compared to females because they are comparatively stronger than females. This explains why males have faster simple reaction times for both auditory as well as visual stimuli.

From the above study it can be concluded that simple reaction time is faster for auditory stimuli compared to visual stimuli. Auditory stimuli has

&bull The fastest conduction time to the motor cortex.

&bull Fast processing time in the auditory cortex.

&bull Therefore faster reaction time and quick muscle contraction.

&bull And on the whole improves the performance of the athlete.

As exercise physiologists, our main aim is to improve the speed, skill and performance of the athlete. The above evidences suggest that speed and performance of an activity can be improved with faster reaction time to a stimulus. From the above findings of the study, faster reaction times can be achieved by providing repeated auditory stimuli and with adequate periods of rest between the stimuli.


Information processing through the first year of life: a longitudinal study using the visual expectation paradigm

This Monograph uses a developmental function approach to describe age-related change and individual differences in infant information processing during the first year of life. The Visual Expectation Paradigm (VExP) is used to measure speed of information processing, response variability, and expectancy formation. Eye-movement reaction times and anticipatory saccades were gathered from 13 infants assessed monthly from 2 to 9 months and then again at 12 months. Analysis of response patterns demonstrated the applicability of the paradigm throughout the age range studied. Converging operations strongly indicate that the traditional estimate of the minimum time required for infants to initiate a saccade to a peripheral stimulus may be as much as 100 milliseconds (ms) too long. Moreover, the newly estimated minimum of 133 ms does not appear to change during the 2-12-month period. Reanalysis of the present data and past research reveals that the new, shorter minimum reaction time is unlikely to affect findings based on mean reaction time. However, using the traditional minimum reaction time will inflate estimates of percentage anticipation, especially in infants older than 5 months. Group and individual growth curves are described through quantitative models of four variables: reaction time, standard deviation of reaction time, percentage anticipation, and anticipation latency. Developmental change in reaction time was best described by an asymptotic exponential function, and evidence for a local asymptote during infancy is presented. Variability in reaction time was found to decline with age, independent of mean reaction time, and was best described by a polynomial function with linear and quadratic terms. Anticipation showed little lawful change during any portion of the age span, but latency to anticipate declined linearly throughout the first year. Stability of individual differences was strong between consecutive assessments of mean reaction time. For nonconsecutive assessments, stability was found only for the 6-12-month period. Month-to-month stability was inconsistent for reaction-time variability and weak for both anticipation measures. Analyses of individual differences in growth curves were carried out using random regressions for the polynomial models. The only significant individual difference (in growth curves) was found for reaction-time variability. Parameter estimates from the exponential models for reaction time suggested two or three developmental patterns with different exponential trajectories. This finding indicates that the strong form of the exponential growth hypothesis, which states that processing speed develops at the same rate for all individuals, does not hold for the first year of life. In the concluding chapter, Grice's Variable Criterion Model (Grice, 1968) is used to integrate three key findings: regular age changes in mean reaction time and variability but no age change in the minimum reaction time. It is argued that the rate of growth of sensory-detection information is developmentally constant during much of the first year but that age changes occur in the level and spread of the distribution of response threshold values. The unique strengths of the paradigm are discussed, and future directions are suggested for further developing the paradigm itself and for using it as a tool to study broad issues in infant cognition.


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